A játékipar hőse vagy ellensége lesz a mesterséges intelligencia? – makronom.eu
2025. május 20., kedd

A játékipar hőse vagy ellensége lesz a mesterséges intelligencia? 

Bár a mesterséges intelligencia ígéretes a videojáték-iparban, sok fejlesztő szerint a gépi tanulás nem ér fel az ember alkotta élményekhez. 

A videojátékok világában nem új szereplő a mesterséges intelligencia (MI) – de a mostani, generatív MI-hullám erősen átalakító hatással lehet a szektorra. Az MI lehetőség, fenyegetés vagy mindkettő egyszerre – a játékipar még nem döntötte el, melyik szerepet osztja rá. A játékosok régóta találkoznak MI-alapú karakterekkel, de ezek még a klasszikus, szabályokkal programozott „hagyományos” mesterséges intelligencia képviselői voltak. A mostani technológiai ugrás – különösen a gépi tanulás és a generatív MI térnyerése – azonban más távlatokat nyit. 

Az iparág néhány vezető szereplője lelkesen fogadta a változást. Az Electronic Arts vezérigazgatója, Andrew Wilson szerint az MI az „üzletük szíve-lelke”, míg a Google Cloud játékigazgatója, Jack Buser szerint ez „a legnagyobb fordulat a játékiparban a valós idejű 3D-grafika bevezetése óta”. Mások viszont szkeptikusak, főleg, hogy nemrég még az NFT-játékok számítottak a legújabb trendnek. 

Az NFT-játékok olyan blokkláncalapú videojátékok, amelyekben a játékon belüli eszközök, például karakterek, fegyverek vagy virtuális földterületek, egyedi, nem helyettesíthető tokenekként (NFT-ként) léteznek. Ezek a játékosok tulajdonában vannak, szabadon adhatók-vehetők, és akár a játékon kívül is értékesíthetők az NFT-piactereken. 

Ígéretek és prototípusok között 

Az MI támogatói szerint a technológia mind a fejlesztők, mind a játékosok életét forradalmasíthatja. A készítőknek vizuális elemeket, 3D-modelleket, dialógusokat, sőt akár teljes környezeteket vagy szinkronhangokat is generálhat, míg a játékosok számára az élmény személyre szabott és dinamikus lehet. A táj a hangulatukhoz igazodhat, az NPC-k (azok a karakterek, amelyeket a játék rendszere irányít) természetes nyelven kommunikálhatnak, a játék nehézsége pedig alkalmazkodhat az adott helyzethez. 

Mindez azonban egyelőre leginkább kísérleti fázisban létezik. A Ubisoft „Neo NPC” projektje például lehetővé teszi, hogy a játékos bármilyen kérdést feltegyen egy karakternek, amely koherens, még ha nem is teljesen kimerítő válaszokat ad. A Microsoft WHAM rendszere pedig több ezer óra játékfelvétel alapján tanult meg szimulálni egy játékot – bár a Quake 2-es demója még aligha tekinthető játszhatónak. A Google Genie nevű megoldása pedig egyetlen képből képes 3D-s világot generálni – ezt egy korábbi cikkünkben részletesebben is bemutattuk. 

Mindez lenyűgöző, de nem feltétlenül hasznos. Tommy Thompson MI-szakértő szerint ez egy „impozáns kutatás”, ám fejlesztői szemmel nézve inkább egy „drága, furcsa játék”. 

A gyakorlati kísérletezés és visszafogottság 

A leginkább kézzelfogható alkalmazás eddig az inZOI nevű életszimulációs játék, amely a The Simshez hasonlít leginkább, és annak igen erős versenytársa. Ebben az MI az egyes NPC-k viselkedését irányítja, a játékosok pedig generatív eszközökkel alkothatnak ruhákat vagy tárgyakat. A játék nagyon népszerű – néhány nap alatt egymillióan vásárolták meg –, de a visszajelzések vegyesek. 

A független alkotók vagy kis csapatok (indie-k) által készített fejlesztésekben azonban izgalmasabb kísérletek is láthatók: a 1001 Nightsban a játékos egy MI által irányított királlyal alkot történeteket, míg a várhatóan idén megjelenő Dead Meatben bármilyen kérdést feltehetünk egy karakternek, aki a személyiségéhez illően válaszol. 

A nagy stúdiók viszont óvatosabbak. A Microsoft főként csalásfelderítésre használja a gépi tanulást, míg az Activision bizonyos játékelemek generálására vet be MI-t. Komplexitásuk miatt a játékok különösen érzékenyek a megbízhatatlan technológiákra. Thompson szerint sok stúdióban zajlanak belső kísérletek, de nyilvánosan nem vállalják azokat. Julian Togelius, az MI és játékok kapcsolatával foglalkozó szakértő szerint  

számos nagy cég már most használja a technológiát játéktesztelésre – csak nem kommunikálja azt, tartva a negatív visszhangtól. 

Nem alaptalanul: a Rockstar Games anyacége, a Take-Two vezérigazgatója szerint maga a „mesterséges intelligencia” kifejezés is ellentmondásos. A Nintendo pedig kijelentette, hogy nem kíván generatív MI-t használni a játékaiban. Egy idei felmérés szerint  

az iparági dolgozók mindössze 13 százaléka látja a pozitív hatását a generatív MI-nek – ez drasztikus visszaesés a tavalyi 21-hez képest. 

Etikai dilemmák, technikai korlátok 

A szkepticizmus nemcsak a jelenlegi technológiai szint miatt erős – Ken Noland, az AI Guys stúdió társalapítója szerint hatalmas a szakadék az ígéretek és a valóság között –, a jövővel kapcsolatban is vannak aggodalmak. Sokan tartanak attól, hogy a digitális áruházakat elárasztják a gyenge minőségű MI-tartalmak, hogy a túlzott MI-használat túlterheli a szervereket vagy hogy a technológia által létrehozott karakterek nem szerzőijog-védettek. Emellett az ún. tréningadatok jogi tisztasága, illetve az iparági leépítésektől való félelem is növeli az ellenállást. 

Végül pedig ott van az emberi szempont: sok fejlesztő nem tartja inspirálónak az MI-generált tartalmat, a játékosok pedig továbbra is az emberek által készített élményeket keresik. Ennek jegyében egyes indie-fejlesztők már „No Gen AI” címkével látják el játékaikat. 

Elkerülhetetlen a változás 

A változás mégis elkerülhetetlennek tűnik. Thompson szerint jövőre indulhat az MI tömeges beépítése a fejlesztési munkafolyamatokba – és ezzel együtt az automatizálás is, amely valóban munkahelyeket válthat ki. A végső döntést azonban a piac hozza meg. A kérdés tehát már nem az, hogy az MI jelen lesz-e a játékok világában, hanem az, hogy a játékosok mit kezdenek vele.  

(Borítókép: Youtube)

Posztok hasonló témában

Heti hírlevél

Iratkozzon fel hírlevelünkre!

Minden héten megkaphatja válogatott tartalmainkat, hogy naprakész információi legyenek a világ történéseivel kapcsolatban.


Kérjük adja meg a teljes nevét.

Email címét nem osztjuk meg.

Kérdezz bátran!
Chat