A videójáték-ágazat mára a világ egyik legnagyobb tartalomipara lett, és ez a növekedés Magyarországon is létrehozott egy kisebb, de exportképes vállalati kört.
Szerző: Devecsai János
A szórakoztatóiparon belül egyre nagyobb szelet jut a videójátékoknak, sőt mára Hollywoodot is túlszárnyalják, hiszen a globális bevételeik nagyjából hatszorosát teszik ki a moziénak. Piaci becslések alapján a játékipar forgalma tavaly elérte a 188,8 milliárd dollárt, miközben a globális mozis jegybevétel 30 milliárd körül alakult.
Ez a növekedés Magyarországon is nyomott hagyott: az elmúlt években idehaza felépült egy exportképes videojátékos ökoszisztéma. Vannak stúdiók, amelyek saját címeket fejlesztenek, mások külföldi megrendelésekre dolgoznak, emellett akadnak, akik előzeteseket, átvezető jeleneteket, animációs anyagokat vagy egyéb digitális tartalmakat készítenek a nemzetközi piacra.
A hazai ágazat karakterét épp ez adja: egyetlen sikertermék helyett több egymás mellett működő üzleti modellre épül.
A játékiparunk a mérete alapján még nem tartozik a legjelentősebb gazdasági ágazatok közé, viszont egy különleges és nagy szaktudást igénylő területről van szó, ahol viszonylag kevés szereplő is kiemelkedő értéket teremt. A szektor erejét jelzi, hogy már több olyan szereplőnk is van, amelynek az éves bevétele eléri a milliárdos nagyságrendet.
A Digic Pictures 2024-es nettó forgalma 3,55 milliárd forint volt, a Zen Studiosé 1,87 milliárd, a ZeniMax Online Studiosé 3,52 milliárd, míg a NeocoreGames Kft.-é 943 millió. Ágazati szinten az export mérete évi mintegy 25–30 milliárd forintos, így már az olyan hagyományos kiviteli termékeke mellé is odahelyezhető, mint a méz, még ha a két terület statisztikailag el is tér egymástól.
Három hullámban épült fel a hazai iparág
A videójáték-iparunk első hulláma a kilencvenes évek elején indult, a debreceni Invictus 1992-ben alakult, és a régió egyik legrégebben működő stúdiójának számít. Ez az évtized a klasszikus PC-s fejlesztés ideje volt, kisebb csapatokkal, nyitottan a külföldi kiadók felé.
A második hullám a 2000-es években érkezett meg, ekkor jelent meg az a generáció, amely már stúdióépítésben gondolkodott.
Ezek a vállalkozások egy-egy saját, jól körülhatárolható piaci terület meghódítására törekedtek.
A harmadikban a hazai iparág szerkezete tovább bővült: megmaradtak a saját játékokon dolgozó stúdiók, miközben megjelentek a nemzetközi vállalatok magyar egységei is.
Egy szűk piaci résből stabil nemzetközi üzlet
A Zen Studios kiváló példája annak, hogyan lehet Magyarországról egy viszonylag szűk, de globális piaci rést tartós üzletté formálni. A 2003-ban alapított budapesti csapat eleinte más cégeknek segített, a játékok látványvilágáért és működéséért felelős alapvető programokat, különböző digitális segédeszközöket vagy éppen olyan technikai megoldást készítették, amivel egy-egy játék többféle gépen is játszhatóvá vált.
A fordulatot az hozta el, amikor saját iránynak a digitális flippert választották.
A cég ma már hazánk egyik legnagyobb játékstúdiója, amely olyan világmárkákkal dolgozott együtt, mint a Star Wars, a Marvel, a Ghostbusters, a DOOM vagy a Portal. A Zen története azért tanulságos, mert nem grandiózus költségvetéssel, hanem specializációval hódította meg a nemzetközi piacot.
A magyar játékipar másik alaptípusára példa a saját ötleteiből építkező, klasszikus fejlesztőműhelyű NeocoreGames. A cég 2005-ben alakult, majd húsz év után is független fejlesztőként határozza meg magát. A társaság nevét olyan játékok tették széles körben ismertté, mint a King Arthur, a Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr vagy a The Incredible Adventures of Van Helsing.
Az utóbbi több mint egymillió példányban kelt el világszerte.
A cég története nemrég egy újabb emlékezetes fejezethez érkezett azzal, hogy februárban hazai videójáték-fejlesztő beruházásként első ízben közvetlen állami támogatást kapott. Így a cég 4,5 milliárd forintos kutatás-fejlesztési projektjéhez 1,5 milliárdos központi hozzájárulás társul.
Az ágazat harmadik útja a Digic Picturesé, amelynek az egyik társalapítója Andy Vajna volt, aki a cég alakulásakor még hollywoodi producerként tevékenykedett. Bár eredetileg filmes effektstúdiónak szánták, a vállalat a videójátékokhoz készített látványos előzeteseivel szerzett magának hírnevet.
A megrendelőik között szinte minden nagy játékipari óriás szerepel, a Sonytól a Microsofton át az Ubisoftig.
A stúdió azóta a sorozatgyártásban is megvetette a lábát: 2019-ben a Netflix Love, Death + Robots antológiájához készítettek egy epizódot, amely Emmy-jelölést is kapott, ezt követően a Prime Video tavaly debütált Secret Level című sorozatának négy epizódján dolgoztak. A Digic Pictures történetét az teszi érdekessé, hogy az évek során létrehoztak egy komoly produkciós infrastruktúrát is. A vállalat budapesti stúdiójában egy 40 kamerából álló rendszert építettek ki, amely képes egyszerre tíz színész és a náluk lévő tárgyak minden apró mozdulatát rögzíteni. Ez a megoldás a mozgásrögzítés, amellyel az emberek mozgását át tudják ültetni a digitális térbe.
Nagy jövő előtt állhatnak
A szektor jelentősége nem elsősorban a volumenéből fakad, inkább abból, hogy viszonylag kevés szereplővel is magas hozzáadott értékű, döntően nemzetközi piacra szánt munkát koncentrál. Közép-Európában jelenleg nem hazánk a vezető piac, Lengyelországban a videójáték-ipar jóval nagyobb léptékben működik. A tavalyi lengyel ágazati jelentés szerint náluk a szektor éves forgalma 505 milliárd forintnyi összeget ért el.
Ezzel szemben Magyarország a középmezőnyben helyezkedik el. Bár a hazai piac összméretében kisebb a lengyelnél, a szerkezetében hasonló:
exportorientált, többféle üzleti modellre épül, illetve erősen beágyazott a nemzetközi környezetbe.
Egy iparág súlyát a bevételei mellett az is mutatja, hogy van-e megfelelő utánpótlása. Ezen a téren az elmúlt években nálunk is látható elmozdulás történt, mivel többek között a METU és a MOME is indított videójátékokhoz kapcsolódó képzéseket.
A kérdés most az, hogy létrejön-e egy tartósan növekvő magyar digitális iparág.
A jelek szerint erre minden esély megvan, mert adott a nemzetközi piac, rendelkezésre állnak erős vállalati példák, megvan a kapcsolódás a filmiparhoz, ahogy az utánpótlás is egyre inkább formát ölt. Azaz a magyar videójáték-ipar igazi súlyát nem a jelenlegi mérete, hanem a benne rejlő kiugrási lehetőség adja.
Kép forrása: Dreamstime
Kapcsolódó:

