A Makronóm Intézet legújabb kutatása a magyar gazdaság következő évtizedének kitörési pontjait vizsgálja. Jelen elemzésben a virtuális, kiterjesztett és kevert valóság (VR/AR/MR) technológiáját vesszük górcső alá, bemutatva a területen rejlő gazdasági lehetőségeket és kihívásokat. A várakozások szerint a VR/AR/MR piac mérete Magyarországon 2030-ra elérheti az 1500 milliárd forintot is.
A Makronóm Intézet 2023-ban részletes kutatást készített, amelynek elsődleges célja a magyar gazdaság kitörési pontjainak, illetve növekedési fókuszterületeinek meghatározása volt. A kutatás és a kapcsolódó elemzői tevékenység olyan területeket érintett, amelyek a 2023–2030-as időszak alatt lehetőséget adnak a gazdaság regionális súlyának és versenyképességének fenntartható növelésére. Az előző heti cikkben bemutatattuk a robotikát, ezen a héten pedig a virtuális, kiterjesztett és kevert valóság (VR/AR/MR) technológiáját kívánjuk ismertetni.
A technológia rövid bemutatása
A virtuális valóság (virtual reality, VR) elektronikus technológiák együttesét jelenti, amelyek közösen létrehoznak egy háromdimenziós, mesterséges környezetet, amelybe a felhasználó belehelyezkedhet, és amely a felhasználó viselkedéseire a valóságot szimuláló módon reagál. A kiterjesztett valóság (augmented reality, AR, mixed reality MR) esetén a felhasználó a valós fizikai teret érzékeli, és ebbe a térbe vetítődnek bele az egyes mesterségesen létrehozott elemek.
Egyes költséges eszközök és környezetek szimulációja (pl. a haditechnikai, az egészségügy terén) jelentős költség-, üzletikockázat-csökkentést és gyorsított termékfejlesztési ciklust eredményez, emellett jelentős szórakoztatóipari potenciál is rejlik a területben (pl. játékipar).
Felhasználási területek
A témához kapcsolódó szakirodalmi kutatás, illetve az érintett interjúkat követően megállapítható, hogy a kitörési pont felhasználási területei közé elsősorban az egészségügyi technológiák, a szimulációk, a virtuális jelenlét, illetve a videójátékok és a média tartoznak.
1. ábra – A VR/AR/MR elsődleges felhasználási területei
Forrás: szakirodalmi források, BME
Piaci potenciál
A VR/AR/MR piac méretét, illetve a terület növekedési potenciálját elsősorban a nemzetközi adatbázisok és a témával foglalkozó szakcikkekben foglalt információk alapján lehet meghatározni. Az említett források szerint a terület globális piaci mérete 2022-ben 15,9 ezer milliárd forint értékű volt, ám 2030-ra 300,9 ezer milliárdosra bővülhet, amely jelentős, mintegy 44 százalékos évenkénti növekedést jelent. Az előzetes várakozások szerint Magyarországon a VR/AR/MR piac mérete elérheti az 1,504 ezer milliárd forintot is 2030-ra.
A kitörési ponthoz tartozó piac jelenleg indulási fázisban van, így a kapcsolódó prognózisok alapján a területre való befektetésekből – közepes kockázat mellett – már 2030 körül jelentős előnyök realizálhatók.
A globális piac – annak mintegy 6900 szereplőjével – erősen koncentráltnak tekinthető, és ez nehézséget jelenthet az újonnan belépő cégek számára. A terület legjelentősebb vállalatai (pl. Nvidia, Meta, HP Tech Ventures) elsősorban az Amerikai Egyesült Államokhoz köthetők, de az európai hátterű cégek (pl. Siemens, Antalis, AMPS) is meghatározó piaci jelenlétet harcoltak ki maguknak. A visegrádi országokban a Beat Games (Csehország), az Immersion (Lengyelország) és az LIV (Lengyelország) tekinthető piacvezető vállalatoknak.
Az új szereplők belépését segítheti, hogy a terület kapcsán nem beszélhetünk sem jelentős energiaigényekről, sem K+F+I beruházási igényről. A könnyebb belépést segítheti az is, hogy a területhez köthető ellátási láncok kapcsán sem állapíthatunk meg számottevő importfüggőséget vagy kritikus nyersanyagszükségletet.
Humánerőforrás-szükséglet
Fontos megemlíteni azonban, hogy humánerőforrás tekintetében viszonylag jelentős igényei vannak a területnek. Az érintett interjúk tapasztalatai és a releváns szakirodalomban olvasottak alapján – a valódi kitörési ponttá váláshoz szükséges kompetenciák figyelembevételével – öt kiemelkedő szakmai végzettség rajzolódott ki, amelyek fejlesztése elengedhetetlennek tűnik.
- Fejlesztő, programozó: jelenleg hiányszakma, elsősorban Unity-, Unreal engine-, iOS-programozókra van szükség. A más nyelven (pl. C++, R) programozók gyorsan átképezhetők.
- 3D-tervező, animátor: jelenleg hiányszakma mind a 3D-tervezés kreatív, mind a programozási („gyártási”) része.
- UI/UX szakértő: szintén hiányszakma, hiszen nincs kifejezetten UI/UX BA/MA-képzés az egyetemeken (pl. Figma, Sketch).
- Interdiszciplináris VR-szakemberek: a fejlődést elősegítendő, más szakmák (pl. orvostudományok) és a VR/XR szakma együttes ismerete.
- Nemzetközi értékesítő: olyan képzett marketinges, aki képes a terméket
megérteni, az üzleti terv alapján célzottan, nemzetközi szinten értékesíteni, globálisan gondolkodni.
A következő héten a felhőalapú számítástechnikával, illetve az SaaS-szel mint lehetséges hazai technológiai kitörési pontokkal foglalkozunk.
Kapcsolódó:
Ne maradjon le!
Az MBH Bank Makronóm Makroverzum konferencia keretében a magyar gazdaságstratégia legfontosabb céljai mellett a gazdaság technológiai kitörési pontjait is megismerhetik a résztvevők 2023.11.20-án. A jegyértékesítés már elkezdődött. A részletekről itt tájékozódhat.